Oyunlarda Müzik, Ses, Font ve Asset Lisansları: Telif Hakları Rehberi
Unity Asset Store, Fab, Creative Commons, hazır müzik, ses efektleri ve fontlar oyunlarda nasıl kullanılabilir? Ücretsiz ve ücretli assetlerin ticari lisanslarını, fikri hak risklerini ve oyun stüdyoları için kontrol listesini inceliyorum.
Bir oyun geliştirirken her görseli, müziği, ses efektini veya yazılım bileşenini sıfırdan üretmek çoğu zaman mümkün değildir. Bağımsız oyun geliştiricileri ve oyun stüdyoları, üretim süreçlerini hızlandırmak için Unity Asset Store, Fab, hazır müzik kütüphaneleri, font arşivleri ve açık lisanslı içeriklerden yararlanır.
Ancak bir içeriğin ücretsiz indirilmesi, satın alınması veya internette herkesin erişimine açık olması, o içeriğin her koşulda ticari oyunlarda kullanılabileceği anlamına gelmez.
Bir asset satın almak ile onun fikri mülkiyet haklarını devralmak aynı şey değildir. Çoğu durumda oyun geliştiricisi, ilgili içeriği belirli şartlarla kullanmasına izin veren bir lisans edinir.
Özellikle oyun piyasaya sürüldükten sonra lisanssız bir müziğin, uygun izin alınmadan kullanılan fontun veya yeniden dağıtım şartlarına aykırı bir 3D modelin tespit edilmesi; hak ihlali iddialarına, platform şikâyetlerine ve sözleşmesel uyuşmazlıklara yol açabilir.
Bu yazıda Unity Asset Store ve Fab lisanslarının kapsamını, Creative Commons koşullarını, oyun müziklerindeki telif ve bağlantılı hakları, fontların ticari kullanımını, üçüncü taraf assetlerin sözleşmesel durumunu ve oyun stüdyolarının uygulayabileceği lisans denetimi yöntemlerini Türk hukuku çerçevesinde inceliyorum.
1. Oyun Asseti Nedir? Hangi İçerikler Telif Hakkıyla Korunabilir?
Oyun sektöründe asset, bir oyunun geliştirilmesi veya çalıştırılması sırasında kullanılan görsel, işitsel, yazılımsal ve diğer dijital bileşenleri ifade eden genel bir terimdir.
Örneğin:
Üç boyutlu karakter ve çevre modelleri,
İki boyutlu sprite ve texture dosyaları,
Animasyonlar ve görsel efektler,
Oyun müzikleri,
Ses efektleri ve diyalog kayıtları,
Font dosyaları,
Kullanıcı arayüzü bileşenleri,
Shader ve yazılım eklentileri,
Hazır kod ve oyun sistemleri
bir oyunun assetleri arasında bulunabilir.
Ancak bunların tamamı aynı hukuki koruma rejimine tabi değildir.
5846 sayılı Fikir ve Sanat Eserleri Kanunu (FSEK), eser niteliğini taşıyan fikri ürünler bakımından farklı kategoriler düzenlemiştir.
Örneğin:
FSEK m.2: Belirli koşulları sağlayan bilgisayar programları,
FSEK m.3: Musiki eserleri,
FSEK m.4: Güzel sanat eserleri,
FSEK m.6: İşlenmeler ve derlemeler.
Bununla birlikte her dijital dosyanın sırf oluşturulmuş olması nedeniyle otomatik olarak eser niteliği taşıdığı söylenemez. Eserin kanuni koşulları ve somut içeriğin niteliği değerlendirilmelidir.
Ayrıca bir ses kaydı veya başka bir fikri ürün, eser sahipliği dışındaki bağlantılı haklar veya farklı hukuki düzenlemeler kapsamında da korunabilir.
Dolayısıyla oyun stüdyoları bakımından ilk adım, kullanılan dijital varlıkların hangi haklara ve lisanslara tabi olduğunun belirlenmesidir.
2. Ücretsiz Bir Asset Ticari Oyunda Kullanılabilir mi?
Bir assetin ücretsiz olması, onun sınırsız kullanım hakkıyla sunulduğunu göstermez.
Dijital içeriklerde üç farklı durumla karşılaşılabilir:
Birinci durum: Ücretsiz ve ticari kullanıma izin veren lisans.
Bir asset, herhangi bir bedel ödenmeden indirilebilir ve lisans şartlarına uyulması koşuluyla ticari projelerde kullanılabilir.
İkinci durum: Ücretsiz ancak ticari kullanımı sınırlandıran lisans.
Bazı içerikler yalnızca kişisel kullanım, eğitim veya belirli ticari olmayan faaliyetler için sunulabilir.
Üçüncü durum: Ücretsiz erişilebilir ancak kullanım izni bulunmayan içerik.
Bir görselin internet üzerinden indirilebilmesi, onu bir video oyununa dahil etme hakkının bulunduğunu tek başına göstermez.
Örneğin bir geliştirici, bir internet sitesinde gördüğü karakter modelini bilgisayarına kaydedebilir. Ancak karakterin erişilebilir olması, ticari oyunda kullanılmasına izin verildiğini kanıtlamaz.
Free asset ile royalty-free asset aynı şey midir?
Hayır.
Free asset, genel olarak ücretsiz edinilebilen içeriği ifade etmek için kullanılır.
Royalty-free, ise lisans koşulları kapsamında belirli kullanımlar için sürekli kullanım başına telif bedeli veya satışa bağlı ek royalty ödenmemesini ifade edebilir.
Ancak royalty-free kavramı, mutlaka ücretsiz anlamına gelmez.
Bir müzik parçası tek seferlik ücret karşılığında royalty-free lisansla sunulabilir.
Buna rağmen:
Kullanılabilecek proje sayısı,
Platformlar,
Kullanıcı sayısı,
Ticari kullanımın kapsamı,
Yeniden dağıtım,
Reklam ve tanıtım faaliyetleri
lisans kapsamında sınırlandırılmış olabilir.
Bu nedenle bir assetin "royalty-free" olarak tanıtılması, lisans metninin incelenmesi ihtiyacını ortadan kaldırmaz.
3. Unity Asset Store'dan Satın Alınan Assetler Ticari Oyunlarda Kullanılabilir mi?
Unity Asset Store, oyun geliştiricilerin hazır yazılım, görsel, ses ve diğer dijital bileşenleri edinebildikleri bir platformdur.
Unity'nin Asset Store End User License Agreement (EULA) hükümleri, standart lisanslı assetlerin belirli şartlarla ticari dijital ürünlere dahil edilmesine izin vermektedir.
Ancak Unity üzerinden asset satın almak, ilgili assetin bütün fikri mülkiyet haklarının alıcıya devredildiği anlamına gelmez.
Temel ayrım, lisanslı kullanım ile fikri hak sahipliğidir.
Unity assetini kendi oyunumda değiştirebilir miyim?
Standart lisans kapsamında, ilgili assetin oyun içerisinde kullanılabilmesi için gerekli bazı değişiklik ve uyarlamalara izin verilebilir.
Örneğin bir 3D karakterin:
Renginin değiştirilmesi,
Animasyonlarla birlikte kullanılması,
Oyun dünyasına uyarlanması,
Diğer görsel unsurlarla bütünleştirilmesi
lisans kapsamında mümkün olabilir.
Ancak assetin niteliği ve lisans istisnaları incelenmelidir.
Unity'nin Restricted Asset olarak tanımladığı ürünlerde farklı şartlar uygulanabilir.
Ayrıca bazı geliştirici araçları ve SDK'lar, sıradan görsel assetlerden farklı kullanım sınırlarına tabi olabilir.
Unity assetini başka bir stüdyoya verebilir miyim?
Bu soru özellikle outsourcing ilişkilerinde önemlidir.
Örneğin bir oyun şirketi belirli bir asset paketini satın almış ve oyunun geliştirilmesini bağımsız bir dış ekibe bırakmış olabilir.
Unity'nin lisans sistemi kapsamında single-entity ve multi-entity ayrımı ile bazı eklentiler için koltuk bazlı (seat-based) lisans koşulları bulunur.
Standart kurallarda belirli durumlarda bağımsız geliştiricilerin de kendi lisanslarına sahip olması gerekebilir. Multi-entity lisans ise ilgili koşullarla yüklenici ve bağlı kuruluşların projede kullanımına imkân sağlayabilir.
Dolayısıyla:
"Asseti şirket satın aldı, istediği bütün freelance geliştiricilere gönderebilir."
şeklinde genel bir sonuca varılamaz.
Kullanılan assetin lisans türü ve ekip yapısı birlikte incelenmelidir.
Unity assetinin kaynak dosyalarını oyunculara verebilir miyim?
Bir assetin oyun içerisinde bütünleştirilmiş biçimde kullanılmasıyla, asset dosyasının bağımsız olarak yeniden dağıtılması farklıdır.
Örneğin oyun içerisinde bulunan bir çevre modelinin kullanılması, o modelin kaynak dosyasının ayrıca satılmasına veya oyunculara bağımsız bir asset paketi olarak sunulmasına otomatik olarak izin vermez.
Özellikle oyuncuların kendi içeriklerini üretmesine imkân sağlayan editörler, modlama sistemleri ve kullanıcı tarafından oluşturulan içerik platformlarında ek lisans sınırlamaları gündeme gelebilir.
Unity assetlerinin yapay zekâ eğitiminde kullanılması serbest mi?
Unity'nin 4 Aralık 2024 tarihli güncellemesini taşıyan Asset Store şartları, ilgili yetkilendirme olmaksızın assetlerin veya Asset Store içeriklerinin yapay zekâ ve makine öğrenmesi modellerinin eğitimi amacıyla kullanılmasını sınırlandırmaktadır.
Bu nedenle bir assetin oyun içerisinde kullanılmasına izin verilmesi, aynı assetin model eğitim verisi olarak kullanılmasına da izin verildiği anlamına gelmez.
Resmî kaynak: Unity Asset Store Terms of Service and EULA
4. Fab ve Unreal Engine Assetleri Ticari Oyunlarda Kullanılabilir mi?
Epic Games'in Fab platformu, dijital asset ve içeriklerin farklı oyun geliştirme araçlarıyla kullanılmasına imkân sağlayan bir içerik pazarıdır.
Fab'de bütün ürünlerin tek tip lisansa sahip olduğu varsayılmamalıdır.
Platformda Standard License kapsamında sunulan ürünler ve Creative Commons Attribution (CC BY) gibi farklı lisanslarla dağıtılan içerikler bulunabilir.
Fab Standard License neye izin verir?
Fab Standard License kapsamında lisanslanan assetlerin belirli şartlarla:
Ticari veya kişisel projelerde kullanılması,
Projeye uygun şekilde değiştirilmesi,
Oyuna dahil edilerek ticari olarak dağıtılması,
Uyumlu farklı geliştirme araçlarıyla kullanılması,
Projede çalışan kişilerle lisans koşulları kapsamında paylaşılması
mümkün olabilir.
Ancak bu kullanım hakları, assetin bağımsız biçimde yeniden satılması veya dağıtılması hakkını içermez.
Örneğin Fab'den satın alınan bir çevre tasarımı paketini kendi oyununuzda kullanabilmeniz, aynı paketi farklı isimle bir dijital asset mağazasında satabileceğiniz anlamına gelmez.
Fab Personal ve Professional lisanslarının farkı nedir?
Fab Standard License kapsamında Personal ve Professional fiyatlandırma seviyeleri bulunmaktadır.
Platformun açıkladığı standart lisans yapısında bu iki seviyenin sağladığı kullanım haklarının kapsamı aynıdır. Fiyatlandırma için uygunluk şartları farklılaşabilir.
Dolayısıyla "Professional lisansı alan kişi bütün fikri mülkiyet haklarına da sahip olur." şeklinde bir değerlendirme doğru değildir.
Ayrıca Reference-Only gibi özel erişim seçenekleri, kaynak dosyalara erişim bakımından farklılık gösterebilir.
Fab assetleri yalnızca Unreal Engine'de mi kullanılabilir?
Fab Standard License kapsamındaki lisanslar bakımından kullanımın mutlaka Unreal Engine ile sınırlı olması gerekmez.
Ancak belirli ürünler, özel lisanslar veya başka Epic içeriklerine uygulanan farklı koşullar bulunabilir.
Bu nedenle ürünü satın almadan önce doğrudan ilgili ürünün lisans türü kontrol edilmelidir.
Resmî kaynak: Fab Standard License
Bir oyunun farklı platformlara uyarlanması sırasında asset lisanslarının nasıl etkilenebileceğini Oyun Porting Sözleşmesi: PC'den Konsola Uyarlamada IP ve Teslim Hakları başlıklı makalemde ayrıca inceliyorum.
5. Creative Commons Lisanslı Assetler Oyunlarda Kullanılabilir mi?
Creative Commons, hak sahiplerinin eserlerini belirli koşullarla başkalarının kullanımına açmasına imkân sağlayan standart lisanslar sunar.
Ancak Creative Commons lisanslarının tamamı aynı hakları vermez.
Oyun geliştiricileri açısından özellikle ticari kullanım, atıf, uyarlama ve paylaşım koşullarının incelenmesi gerekir.
CC0 nedir?
CC0, hak sahibinin telif ve ilgili haklarından hukuken mümkün olan en geniş ölçüde feragat ederek içeriği kamu malı alanına yaklaştırmayı amaçlayan bir hukuki araçtır.
CC0 kapsamında sunulan bir içerik, genel olarak ticari kullanımlar dahil olmak üzere geniş bir kullanım imkânı sağlayabilir.
Ancak CC0 uygulanması:
Başka kişilerin fikri haklarını,
Marka haklarını,
Kişilik ve mahremiyet haklarını,
Lisansı uygulayan kişinin sahip olmadığı üçüncü taraf haklarını
kendiliğinden ortadan kaldırmaz.
Bu nedenle yalnızca bir internet sitesinde CC0 yazması, her türlü kullanımın hiçbir risk taşımadığı anlamına gelmez.
CC BY lisansı nedir?
CC BY lisansı, belirli atıf yükümlülükleri yerine getirildiği sürece ticari kullanıma ve uyarlamaya izin verir.
Lisansın sürümüne göre eserin sahibinin belirtilmesi, lisansa bağlantı verilmesi ve yapılan değişikliklerin açıklanması gerekebilir.
Örneğin CC BY 4.0 lisanslı bir ses efektini kullanan oyun geliştiricisinin, gerekli atıf bilgilerini uygun biçimde sunması önemlidir.
CC BY-NC lisanslı içerik ticari oyunda kullanılabilir mi?
CC BY-NC lisansında NC, NonCommercial yani ticari olmayan kullanım sınırlamasını ifade eder.
Bu lisans, kullanımın ticari nitelikte olup olmadığı bakımından sınırlamalar içerir.
Bu nedenle bir mobil oyunun reklam, abonelik veya oyun içi satın alma modeliyle gelir elde etmesi halinde CC BY-NC içeriklerin kullanımında dikkatli olunmalıdır.
Ayrıca yalnızca oyunun ücretsiz sunulması, her durumda kullanımın ticari olmayan nitelikte bulunduğunu göstermez.
Somut kullanımın amacı ve lisans hükümleri değerlendirilmelidir.
CC BY-SA lisansı bütün oyunun açık lisansla yayımlanmasını gerektirir mi?
Bu sorunun yanıtı her durumda evet değildir.
SA, ShareAlike yani aynı koşullarla paylaşma yükümlülüğünü ifade eder.
CC BY-SA lisanslı bir eserden uyarlama yapılması halinde ortaya çıkan uyarlamanın lisanslanması bakımından belirli yükümlülükler doğabilir.
Ancak bir içeriğin oyuna dahil edilmesi ile lisans anlamında uyarlama meydana getirilmesi her durumda aynı şey değildir.
Bu nedenle ShareAlike hükümlerinin bütün oyun kaynak kodlarına otomatik olarak uygulanacağı şeklinde genel bir değerlendirme yapılmamalıdır.
CC BY-ND lisanslı görseller değiştirilebilir mi?
ND, NoDerivatives yani türev veya uyarlanmış içeriğin paylaşılmasına ilişkin sınırlamayı ifade eder.
Bu lisanslı bir görselin oyuna uyarlanması, parçalanması, kapsamlı biçimde değiştirilmesi veya farklı grafiklerle birleştirilmesi, yapılacak işlemin niteliğine göre ek izin gerektirebilir.
Ancak bir eserin bir koleksiyon içerisinde değiştirilmeden kullanılması ile ondan uyarlama meydana getirilmesi aynı hukuki işlem olmayabilir.
Bu nedenle ND lisansının kapsamı, oyundaki somut kullanım dikkate alınarak değerlendirilmelidir.
Creative Commons lisans karşılaştırması
| Lisans | Ticari kullanım | Temel özellik |
|---|---|---|
| CC0 | Genel olarak mümkün | Haklardan mümkün olan en geniş ölçüde feragat |
| CC BY | Mümkün | Atıf koşulları |
| CC BY-SA | Mümkün | Uyarlamalarda aynı lisans koşulları |
| CC BY-NC | Ticari kullanıma izin vermez | Ticari olmayan kullanım |
| CC BY-ND | Mümkün | Uyarlanmış içeriğin paylaşımına sınırlama |
| CC BY-NC-ND | Ticari kullanıma izin vermez | Ticari olmayan kullanım ve uyarlama sınırlamaları |
Bu tablo temel farkları özetler; tek başına bir assetin belirli projede kullanılabileceğine ilişkin hukuki görüş yerine geçmez.
Resmî kaynak: Creative Commons Lisans Türleri
6. Oyunlarda Hazır Müzik Kullanmak İçin Hangi Haklar Gereklidir?
Bir oyunda kullanılan müziğin hukuki durumu, görsel bir assetin lisansından daha karmaşık olabilir.
Çünkü müzik yalnızca tek bir fikri mülkiyet hakkından ibaret olmayabilir.
Örneğin bir müzik kaydı bakımından:
Beste üzerindeki eser sahipliği,
Sözler üzerindeki eser sahipliği,
İcracı sanatçıların bağlantılı hakları,
Ses kaydı üzerindeki fonogram yapımcısının hakları
gündeme gelebilir.
FSEK m.3 musiki eserlerini; m.80 ise eser sahibinin haklarıyla bağlantılı hakları düzenlemektedir.
Bu nedenle bir müzik dosyasının kullanılmasına ilişkin izin alınırken hangi hak sahibinin hangi hakları verdiği önemlidir.
Bir müziği Spotify'dan satın alıp oyunda kullanabilir miyim?
Bir müzik eserinin kişisel dinleme amacıyla erişilebilir olması, o müziğin oyuna dahil edilmesine izin verildiği anlamına gelmez.
Örneğin dijital müzik platformu üzerinden bir şarkıya erişim sağlanması, şarkının bir video oyununda çoğaltılması, dağıtılması veya diğer gerekli şekillerde kullanılabilmesi için bütün hakların edinildiğini göstermez.
Müzik lisansı ile master lisansı aynı şey midir?
Müzik lisanslarında temel ayrımlardan biri, müzikal eser ile belirli ses kaydı üzerindeki haklar arasındadır.
Örneğin bir besteyi farklı sanatçılar seslendirmiş olabilir.
Beste üzerindeki haklar ile belirli bir kayıt üzerindeki haklar farklı kişilerde bulunabilir.
Bu nedenle mevcut bir ses kaydını oyun içerisinde kullanmak isteyen geliştiricinin, kullanımın niteliğine göre hem müzik eserine hem de ilgili kayıt ve icraya ilişkin izinleri incelemesi gerekebilir.
Uluslararası sözleşmelerde synchronization license ve master use license gibi kavramlarla karşılaşılabilir.
Ancak bu terimlerin hangi hakları kapsadığı, ilgili sözleşme ve uygulanacak hukuka göre değerlendirilmelidir.
Oyuna özel beste yaptırılırsa telif hakları otomatik olarak stüdyoya geçer mi?
Hayır.
Bir oyun stüdyosu, bağımsız besteciye oyunun müziklerini hazırlatabilir.
Ancak yalnızca hizmet bedelinin ödenmesi, bestecinin eser üzerindeki bütün mali haklarının otomatik olarak stüdyoya devredildiğini göstermez.
FSEK m.52 bakımından mali haklara ilişkin sözleşmelerin yazılı olması ve konu olan hakların ayrı ayrı gösterilmesi önem taşır.
Ayrıca eser sahipliğinden kaynaklanan manevi haklar ile mali haklar farklı değerlendirilmelidir.
Bu nedenle oyun müziği sözleşmesinde:
Kullanılacak müzikler,
Oyunun hangi platformlarda yayımlanacağı,
Fragman ve reklamlarda kullanım,
Müziklerin uyarlanması,
Gelecekteki oyun sürümleri,
DLC ve devam oyunları,
Müziklerin bağımsız soundtrack olarak yayımlanması,
Alt lisans yetkisi,
Üçüncü taraf haklarının durumu
açıkça düzenlenebilir.
7. Oyun Müziği Lisansı Trailer, YouTube ve Twitch Yayınlarını da Kapsar mı?
Bir oyunda kullanılmasına izin verilen müzik, her durumda aynı koşullarla oyunun reklamlarında veya sosyal medya içeriklerinde kullanılamayabilir.
Örneğin oyun stüdyosu bir müzik kütüphanesinden belirli bir parçayı satın almış olsun.
Bu müzik, oyun içerisinde arka plan müziği olarak kullanılabilir.
Ancak oyun piyasaya sürüldüğünde:
Steam tanıtım videosunda,
YouTube fragmanında,
TikTok reklamlarında,
Ücretli sosyal medya kampanyalarında,
Oyunun bağımsız soundtrack albümünde
kullanılıp kullanılamayacağı ayrıca incelenmelidir.
Streamer oyunu oynarken telif nedeniyle uyarı alabilir mi?
Evet, belirli şartlarda böyle bir sorun ortaya çıkabilir.
Oyunun kendi içerisinde bir müziği kullanma hakkına sahip olması, oyuncuların oyun görüntülerini üçüncü taraf platformlarda yayımlaması bakımından tüm gerekli yetkilerin bulunduğunu her durumda göstermez.
Bu nedenle oyun şirketleri, oyuncuların ve içerik üreticilerinin karşılaşabileceği müzik hakları sorunlarını da değerlendirmelidir.
Özellikle Content ID benzeri otomatik eşleştirme sistemlerinde, hukuken izinli bir kullanım hakkında dahi hak iddiası veya itiraz süreci yaşanması mümkündür.
Oyun geliştiricileri bu riskleri azaltmak amacıyla streamer mode, alternatif müzik seçenekleri veya uygun yayın lisansları kullanabilir.
Oyun tanıtımında içerik üreticileriyle yapılan anlaşmaların diğer boyutlarını Oyun Tanıtımında Influencer Sözleşmesi Nasıl Hazırlanır? başlıklı makalemde ayrıntılı olarak ele aldım.
8. Oyunlarda Ses Efektlerinin Telif Hakları Var mı?
Ses efektleri (sound effects), oyun dünyasının oluşturulmasında önemli rol oynar.
Kapı açılma sesi, silah efekti, çevre sesi, buton tıklaması veya karakter hareketlerine ilişkin sesler farklı kaynaklardan edinilebilir.
Ancak bir ses efektinin kısa veya basit olması, o kaydın hiçbir hukuki korumaya tabi olmadığı anlamına gelmez.
Sesin niteliğine göre eser koruması, bağlantılı haklar veya sözleşmesel kullanım sınırlamaları gündeme gelebilir.
Ücretsiz ses efekti arşivleri güvenli midir?
Ses efektlerini ücretsiz sunan platformların tamamı aynı kullanım şartlarını uygulamaz.
Örneğin Pixabay'in içerik lisansı, belirli sınırlamalarla ticari kullanıma izin verirken içeriğin bağımsız biçimde yeniden satılmasına veya dağıtılmasına sınırlamalar getirir.
Ancak bir içeriğin platformun genel lisansı kapsamında bulunup bulunmadığı ve üçüncü taraf hakları ayrıca değerlendirilmelidir.
Bu nedenle her ses efekti için:
Dosyanın kaynağı,
Lisans türü,
Ticari kullanım izni,
Atıf yükümlülüğü,
Değiştirme hakkı,
Yeniden dağıtım sınırları
belirlenmelidir.
Resmî kaynak: Pixabay Content License
9. Oyunlarda Font Kullanmak İçin Lisans Gerekir mi?
Oyun geliştiricilerin sıklıkla göz ardı ettiği konulardan biri de yazı tiplerinin lisanslarıdır.
Bir fontun bilgisayara kurulmuş olması, onun her türlü yazılım veya oyun içerisinde sınırsız biçimde dağıtılmasına izin verildiği anlamına gelmez.
Özellikle font dosyasının oyunun kurulum paketine dahil edilmesi ile font kullanılarak oluşturulmuş bir görselin oyunda kullanılması farklı hukuki değerlendirmeler gerektirebilir.
Google Fonts ticari oyunlarda kullanılabilir mi?
Google Fonts üzerinden sunulan fontlar, ilgili açık kaynak lisanslarının koşulları kapsamında ticari projelerde kullanılabilir.
Ancak her fontun lisans dosyasının incelenmesi ve ilgili koşullara uyulması gerekir.
Örneğin SIL Open Font License (OFL) ile yayımlanan fontlar, belirli şartlarla ticari yazılımlara dahil edilebilir.
Bu tür lisanslarda telif ve lisans bildirimlerinin korunması veya değiştirilmiş fontların dağıtılması halinde ek yükümlülükler gündeme gelebilir.
Windows'ta bulunan fontları oyunun içine ekleyebilir miyim?
Her durumda hayır.
Bir fontun işletim sistemiyle birlikte sunulması, o font dosyasının üçüncü taraf bir oyun veya uygulamayla yeniden dağıtılmasına izin verildiğini göstermez.
Örneğin Microsoft'un font lisanslama açıklamaları, belgeye font gömme izinleriyle oyun veya uygulama içerisine font gömülmesini birbirinden ayırmaktadır.
Bu nedenle işletim sisteminde yüklü bir fontun doğrudan oyunun dağıtım dosyalarına eklenmesi öncesinde lisansın incelenmesi gerekir.
Fontu görsele dönüştürmek lisans sorununu çözer mi?
Her zaman değil.
Bir font kullanılarak logo veya arayüz görseli oluşturulması ile font yazılımının doğrudan dağıtılması aynı işlem değildir.
Bununla birlikte font dosyasının formatının değiştirilmesi veya harflerin ayrı ayrı görsel öğeler olarak paketlenmesi, bütün lisans sınırlamalarını otomatik olarak ortadan kaldırmaz.
Bu nedenle fontun hangi amaçla ve nasıl kullanıldığı önemlidir.
Resmî kaynaklar: SIL Open Font License FAQ ve Microsoft Font Licensing FAQ
10. Asset Lisansı Oyunun Devam Sürümlerini ve DLC'lerini Kapsar mı?
Bir oyun stüdyosu belirli bir asset paketini ilk oyunda kullanmak üzere lisanslamış olabilir.
Ancak daha sonra:
Oyunun ikinci sürümü,
DLC veya genişleme paketi,
Mobil uyarlaması,
Konsol sürümü,
Remaster,
Remake,
Yeni bir franchise oyunu
geliştirilebilir.
Bu durumda mevcut asset lisansının yeni ürünü kapsayıp kapsamadığı incelenmelidir.
Bazı lisanslar belirli bir oyun veya proje ile sınırlı olabilirken diğerleri daha geniş kullanım hakları sağlayabilir.
Özellikle üçüncü taraf assetlerin yeniden lisanslanması veya oyunun başka bir yayıncıya devredilmesi halinde lisansın devredilebilirliği önem kazanır.
Oyunun yayıncısı değişirse asset lisansları da devredilir mi?
Her durumda değil.
Örneğin bir bağımsız stüdyo oyunu geliştirirken çeşitli assetler satın almış ve daha sonra oyunun yayın haklarını uluslararası bir publisher'a vermiş olabilir.
Publisher'a verilen yayın lisansı, stüdyonun üçüncü taraflardan edindiği bütün asset lisanslarının publisher'a bağımsız şekilde devredilebileceği anlamına gelmez.
Bu nedenle yayıncılık sözleşmesindeki fikri mülkiyet taahhütlerinin üçüncü taraf lisanslarla uyumlu olması gerekir.
Oyunun fikri mülkiyet haklarının yayıncı sözleşmesinde nasıl düzenlenmesi gerektiğini Oyun Geliştirirken Fikri Mülkiyetinizi (IP) Nasıl Korursunuz? başlıklı rehberimde ayrıca inceliyorum.
11. Freelancer Tarafından Satın Alınan Asseti Şirket Kullanabilir mi?
Bir oyun şirketi, geliştirme sürecinde bağımsız bir 3D tasarımcı veya yazılımcıyla çalışabilir.
Dış ekip, kendi hesabından çeşitli assetler satın alarak projeye dahil etmiş olabilir.
Ancak bu assetlerin satın alınmış olması, şirketin aynı içerikleri her türlü projede kullanabileceği anlamına gelmez.
Örneğin dış geliştirici bir animasyon paketini kendi hesabından satın almış olabilir.
Sözleşme sona erdiğinde müşteri şirketin bu paketi güncelleme, başka geliştiricilere kullandırma veya yeni oyunlarda yeniden kullanma yetkisi ilgili lisans koşullarına bağlı olabilir.
Outsourcing sözleşmesinde assetler nasıl düzenlenmeli?
Sözleşmede özellikle:
Hangi üçüncü taraf assetlerin kullanılabileceği,
Assetlerin kim tarafından satın alınacağı,
Lisansların kimin adına düzenleneceği,
Ticari kullanım şartlarının kim tarafından kontrol edileceği,
Lisans dosyalarının müşteriye nasıl teslim edileceği,
Proje sona erdiğinde hangi hakların devam edeceği,
Lisans uyuşmazlıklarından doğan sorumluluğun nasıl paylaşılacağı
belirlenebilir.
Ayrıca geliştiricinin kendi ürettiği özgün eserler ile üçüncü taraflardan lisansladığı içerikler birbirinden ayrılmalıdır.
Çünkü geliştiricinin yalnızca kullanım lisansına sahip olduğu bir assetin bütün fikri haklarını müşteriye devretmeyi taahhüt etmesi hukuki uyuşmazlık yaratabilir.
12. Oyunlarda Açık Kaynak Kod Kullanımı Asset Lisanslarından Farklı mıdır?
Açık kaynak kod da fikri mülkiyet ve lisans yönetiminin bir parçasıdır.
Ancak yazılım lisansları, görsel asset veya müzik lisanslarından farklı yükümlülükler doğurabilir.
Örneğin MIT, Apache 2.0, GPL ve LGPL lisansları aynı şartları öngörmez.
Özellikle copyleft lisansları bakımından kodun nasıl birleştirildiği, değiştirildiği ve dağıtıldığı önemlidir.
Bir açık kaynak kütüphanesinin GPL lisanslı olması, bu kütüphaneyi herhangi bir biçimde kullanan her oyunun bütün kaynak kodlarının her koşulda açıklanması gerektiği anlamına gelmez.
Somut lisans sürümü, ortaya çıkan yazılımın yapısı ve dağıtım modeli değerlendirilmelidir.
Konuyu ayrıntılı olarak Yazılımcıların En Sık Yaptığı Hata: Açık Kaynak Lisanslarında Nelere Dikkat Edilmeli? başlıklı makalemde ele aldım.
13. Yapay Zekâ ile Üretilen Oyun Assetleri Serbestçe Kullanılabilir mi?
Görsel, müzik veya ses üretmek amacıyla yapay zekâ araçlarından yararlanılması giderek yaygınlaşmaktadır.
Ancak yapay zekâ ile üretilen içeriklerde üç ayrı konu değerlendirilmelidir.
Birinci konu: Sağlayıcının kullanım şartları.
Yapay zekâ aracının sözleşmesi, belirli çıktılar için ticari kullanım yetkisi veriyor olabilir.
İkinci konu: Çıktının fikri mülkiyet bakımından hukuki niteliği.
Kullanım izninin bulunması, ortaya çıkan her içeriğin eser olarak korunduğu veya kullanıcının tüm fikri hakların sahibi olduğu anlamına gelmez.
Üçüncü konu: Üçüncü kişilerin hakları.
Yapay zekâ çıktısının üçüncü taraf eserler, markalar, sesler veya kişilik hakları bakımından risk doğurup doğurmadığı ayrıca incelenmelidir.
Ayrıca asset platformlarından alınan içeriklerin yapay zekâ eğitimi amacıyla kullanılmasının sözleşmesel olarak yasaklandığı veya sınırlandırıldığı durumlar bulunabilir.
Bu nedenle oyun stüdyolarının yalnızca çıktıyı değil, üretim sürecinde kullanılan araçların ve kaynakların lisans koşullarını da değerlendirmesi gerekir.
14. Lisanssız Asset Kullanılırsa Oyun Steam'den Kaldırılabilir mi?
Bir oyunun içerisinde üçüncü kişilere ait fikri mülkiyet haklarını ihlal ettiği ileri sürülen içerikler bulunması, dijital platformlarda şikâyet süreçlerine yol açabilir.
Örneğin:
Lisanssız müzik,
Yetkisiz kullanılan karakter görseli,
İhlal iddiasına konu ses kaydı,
Başka bir oyundan kopyalandığı ileri sürülen görsel,
Yeniden dağıtım şartlarına aykırı bir asset
platforma yapılacak başvurunun konusu olabilir.
Ancak her şikâyetin otomatik olarak haklı olduğu veya oyunun kesin biçimde kaldırılması sonucunu doğuracağı söylenemez.
Platformun ilgili şikâyet prosedürü, uygulanan hukuk, hak sahipliği ve kullanıcının savunması önem taşır.
DMCA nedir?
Digital Millennium Copyright Act (DMCA), Amerika Birleşik Devletleri telif hukuku kapsamında belirli dijital telif ihlali bildirimleri ve bunlarla bağlantılı usuller içeren düzenlemedir.
Özellikle ABD merkezli platformlar nezdinde telif şikâyetleri ve karşı bildirim prosedürleri gündeme gelebilir.
Ancak bir DMCA bildiriminin içeriği, geçerliliği, karşı bildirim şartları ve platformun uygulaması somut duruma göre değerlendirilmelidir.
Lisans belgeleri neden saklanmalıdır?
Hak ihlali iddiasıyla karşılaşan geliştiricinin, ilgili asseti hangi hukuki yetkiyle kullandığını gösterebilmesi önemlidir.
Bu amaçla:
Lisans metinleri,
Satın alma faturaları,
Ürün sayfası kayıtları,
Lisans sertifikaları,
Hak sahibinden alınan yazılı izinler,
İlgili sözleşmeler
arşivlenebilir.
Steam'de oyunların kaldırılmasına ilişkin hukuki süreçleri Steam'de Oyununuzun Kaldırılmasına Yol Açabilecek Hukuki Hatalar başlıklı makalemde ayrıca inceledim.
15. Örnek Olay: Oyun Steam'de Yayımlandıktan Sonra Müzik Lisansı Sorunu Çıkıyor
Bağımsız bir oyun stüdyosunun ilk PC oyununu geliştirdiğini düşünelim.
Geliştirici ekip, oyun için:
Unity Asset Store'dan çevre modeli,
Fab'den karakter animasyonları,
Ücretsiz bir internet arşivinden müzik,
Açık lisanslı fontlar,
Bir freelancer'ın hazırladığı ses efektleri
kullanmış olsun.
Oyun Steam'de yayımlandıktan iki ay sonra, oyun içerisinde kullanılan müziğin hak sahibi olduğunu ileri süren bir kişi stüdyoya başvuruyor.
Müziğin ticari kullanımına izin verilmediğini ve yayının durdurulmasını talep ediyor.
Bu durumda hangi hukuki konular incelenmelidir?
Birinci aşama: Müziğin kaynağı belirlenmelidir.
Müzik hangi internet sitesinden ve hangi tarihte indirilmiştir?
İndirildiği tarihte geçerli lisansın kapsamı nedir?
İkinci aşama: Lisansın gerçek hak sahibi tarafından verilip verilmediği incelenmelidir.
İnternete müziği yükleyen kişinin ilgili hakları verme yetkisi bulunuyor muydu?
Üçüncü aşama: Kullanımın lisans kapsamında olup olmadığı belirlenmelidir.
Müzik ticari oyunda mı, tanıtım videosunda mı, yoksa her ikisinde de mi kullanılmıştır?
Atıf veya başka bir koşul ihlal edilmiş midir?
Dördüncü aşama: Eser ve kayıt üzerindeki farklı haklar incelenmelidir.
Müzik eserine ilişkin izin ile belirli ses kaydının kullanımına ilişkin izin aynı şey olmayabilir.
Beşinci aşama: Hak ihlali iddiasının niteliği ve başvuru yolları değerlendirilmelidir.
Gerçekten ihlal bulunup bulunmadığı, mevcut belgeler, uygulanacak mevzuat ve platform süreçlerine göre incelenmelidir.
Gerekirse ek lisans alınması, müziğin değiştirilmesi, hak sahibinin iddialarına cevap verilmesi veya uygun hukuki yollara başvurulması seçenekleri değerlendirilebilir.
Bu örnek, oyun geliştirme sürecinde önemsiz görülen tek bir ses dosyasının dahi piyasaya sürülmüş oyun bakımından önemli bir hukuki uyuşmazlık doğurabileceğini göstermektedir.
16. Oyun Stüdyoları İçin Asset Lisans Envanteri Nasıl Hazırlanmalıdır?
Oyun şirketlerinin kullandıkları üçüncü taraf içerikler için düzenli bir lisans envanteri oluşturması, sözleşmesel ve hukuki risklerin yönetilmesine yardımcı olabilir.
Bu envanterin yalnızca asset dosyasının adından ibaret olmaması gerekir.
Her içerik bakımından aşağıdaki bilgilerin kayıt altına alınması yararlı olacaktır.
| Envanter alanı | Kaydedilecek bilgi |
|---|---|
| Asset adı | Dosya veya paket adı |
| Kaynak | Unity, Fab, bağımsız sağlayıcı vb. |
| Hak sahibi | Lisansı veren kişi veya kuruluş |
| Lisans türü | Standard, CC BY, OFL vb. |
| Lisans sahibi | Şirket, kurucu veya yüklenici |
| Edinme tarihi | İndirme veya satın alma tarihi |
| Ticari kullanım | İzin kapsamı |
| Platform kapsamı | PC, mobil, konsol vb. |
| Atıf şartları | Gerekli bildirim ve kaynaklar |
| Yeniden dağıtım | İlgili sınırlar |
| İlgili belgeler | Fatura, lisans, sözleşme |
| Projede kullanım | Hangi oyun ve hangi sürüm |
Lisans dosyalarını saklamak yeterli midir?
Lisans belgelerinin saklanması önemlidir, ancak tek başına her türlü hukuki riski ortadan kaldırmaz.
Örneğin:
Lisansı veren kişi yetkisiz olabilir.
Lisans belirli bir kullanıcıyla sınırlı olabilir.
Ticari kullanım için ek izin gerekebilir.
Platform veya sürüm kısıtlaması bulunabilir.
İlgili kullanım lisansın izin verdiği sınırları aşabilir.
Bu nedenle envanter yalnızca belge arşivi değil, aynı zamanda bir lisans uygunluk değerlendirmesi aracı olarak kullanılmalıdır.
17. Oyun Assetleri İçin Hukuki Kontrol Listesi
Bir oyunu piyasaya sürmeden önce aşağıdaki soruların değerlendirilmesi yararlı olacaktır.
Görsel ve 3D assetler
Kullanılan her assetin kaynağı belirli mi?
Lisans ticari kullanım için uygun mu?
Asset oyun içerisinde bütünleştirilmiş biçimde mi dağıtılıyor?
Başka bir geliştiriciye aktarım için gerekli yetkiler var mı?
Porting, DLC ve yeni sürümler açısından lisans kapsamı yeterli mi?
Müzik ve ses efektleri
Müzik eseri ve ses kaydı üzerindeki ilgili haklar incelendi mi?
Oyun içi kullanımın kapsamı açık mı?
Fragman ve sosyal medya reklamları lisansa dahil mi?
Streamer yayınları bakımından sınırlamalar bulunuyor mu?
Üçüncü taraf haklarına ilişkin belgeler saklanıyor mu?
Fontlar ve yazılım bileşenleri
Fontun lisans türü biliniyor mu?
Font dosyasının oyuna gömülmesine izin veriliyor mu?
Gerekli lisans ve atıf bildirimleri hazırlanmış mı?
Kullanılan açık kaynak kodların lisans şartları incelendi mi?
Yazılım eklentilerinin kullanıcı veya cihaz bazlı sınırları kontrol edildi mi?
Sözleşmeler ve şirket içi süreçler
Freelancer sözleşmeleri üçüncü taraf assetleri düzenliyor mu?
Asset satın alımları uygun kişi veya şirket adına yapılıyor mu?
Lisans belgelerinin teslimi ve arşivlenmesi sağlanıyor mu?
Publisher'a verilen fikri mülkiyet taahhütleri mevcut lisanslarla uyumlu mu?
Oyunun fikri mülkiyet zinciri yatırım öncesi incelenebilir durumda mı?
18. Oyunlarda Asset ve Müzik Lisansları Hakkında Sık Sorulan Sorular
Ücretsiz asset kullanmak telif hakkı ihlali midir?
Ücretsiz bir asset kullanılması tek başına telif hakkı ihlali anlamına gelmez. Önemli olan, kullanımın ilgili lisans veya başka bir hukuki yetki kapsamında bulunmasıdır.
Unity Asset Store'dan satın aldığım assetin bütün hakları bana mı ait?
Hayır. Genel olarak asset üzerinde belirli koşullarla kullanım lisansı edinilir. Bütün mali hakların devredildiği varsayılamaz.
Fab'den satın aldığım modeli ticari oyunumda kullanabilir miyim?
Fab Standard License kapsamında, ilgili şartlara uyulması kaydıyla ticari projelerde kullanım mümkün olabilir. Ancak ürünün lisans türü ve yeniden dağıtım sınırları kontrol edilmelidir.
CC0 assetlerin telif hakkı yok mudur?
CC0, haklardan mümkün olan en geniş ölçüde feragat edilmesini amaçlar. Ancak bütün ülkelerde bütün hakların ortadan kalktığı veya üçüncü taraf haklarının etkilenmediği varsayılamaz.
CC BY-NC müzik ücretsiz mobil oyunda kullanılabilir mi?
Oyunun ücretsiz olması tek başına ticari olmayan kullanım anlamına gelmez. Özellikle reklam ve gelir elde etme modelleri bulunan oyunlarda lisans koşulları ayrıca değerlendirilmelidir.
Royalty-free müzik telifsiz midir?
Hayır. Royalty-free, belirli lisans koşullarında kullanım başına ek bedel ödenmemesine ilişkin bir model olabilir. Eserin telif koruması ve lisans şartları devam edebilir.
Oyuna özel müzik besteletirsem müziğin sahibi şirket olur mu?
Yalnızca bestecinin ücretinin ödenmesiyle bütün mali hakların otomatik olarak şirkete geçtiği söylenemez. Hak sahipliği ve gerekli mali hak devir veya lisans işlemleri ayrıca değerlendirilmelidir.
Google Fonts oyunlarda kullanılabilir mi?
İlgili açık kaynak lisansının koşulları kapsamında kullanılabilir. Özellikle font dosyasının dağıtılması ve lisans bildirimlerinin korunmasına ilişkin şartlar incelenmelidir.
Windows fontunu oyunun içine gömmek serbest mi?
Her durumda değil. İşletim sistemi kapsamında sunulan fontların uygulama ve oyun içerisine gömülmesi için gerekli lisansların değerlendirilmesi gerekir.
Bir asseti başka bir oyun projesinde tekrar kullanabilir miyim?
Lisansın kapsamına bağlıdır. Bazı lisanslar daha geniş kullanım hakları sağlarken bazıları belirli ürün veya projeyle sınırlı olabilir.
Asset lisansını başka şirkete devredebilir miyim?
Bu konu lisansın devredilebilirlik hükümlerine ve uygulanabilir hukuka bağlıdır. Asset üzerinde kullanım hakkı bulunması, lisansın her durumda üçüncü kişilere devredilebileceği anlamına gelmez.
Lisanssız müzik nedeniyle oyun Steam'den kaldırılabilir mi?
Fikri hak ihlali iddiaları platform şikâyet ve kaldırma süreçlerine konu olabilir. Ancak her başvuru otomatik olarak ihlal veya kesin kaldırma kararı anlamına gelmez.
Sonuç: Oyun Assetlerinin Hukuki Durumu, Oyunun Ticari Sürdürülebilirliğinin Bir Parçasıdır
Oyun geliştirme süreçlerinde kullanılan hazır assetler, müzikler, ses efektleri ve fontlar üretim maliyetlerini azaltabilir ve geliştirme sürecini hızlandırabilir.
Ancak bu içeriklerin hukuki olarak hangi yetkilerle kullanıldığı, oyunun yayımlanması ve ticari olarak değerlendirilmesi açısından önemlidir.
Bir assetin satın alınmış veya ücretsiz edinilmiş olması, her durumda sınırsız kullanım hakkı sağladığını göstermez.
Bu nedenle oyun stüdyolarının, üçüncü taraf içeriklerin lisanslarını yalnızca indirme aşamasında değil, oyun farklı platformlarda yayımlanırken, yeni sürümler geliştirilirken ve yayıncı veya yatırımcı sözleşmeleri hazırlanırken de değerlendirmesi gerekir.
Oyunlarda fikri mülkiyet yönetimi yalnızca stüdyonun kendi ürettiği eserlerin korunmasıyla sınırlı değildir. Başkalarına ait içeriklerin hangi hukuki yetkilerle kullanıldığının belirlenmesi de aynı derecede önemlidir.
Düzenli bir asset lisans envanteri oluşturulması, hak sahipliği belgelerinin saklanması ve sözleşmelerin projeye uygun hazırlanması, oyun şirketlerinin hukuki risklerini daha öngörülebilir biçimde yönetmelerine yardımcı olabilir.
Hukuki Dayanaklar ve Kaynaklar
Türk mevzuatı
5846 sayılı Fikir ve Sanat Eserleri Kanunu; özellikle m.2–6, m.8, m.21–25, m.48, m.52, m.68–70 ve m.80.
6098 sayılı Türk Borçlar Kanunu; sözleşmelerin kurulması, ifası ve borca aykırılığa ilişkin hükümler.
6769 sayılı Sınai Mülkiyet Kanunu; ilgili marka ve sınai hak hükümleri.
Platform lisansları ve resmî kaynaklar
Platformların lisans koşulları zaman içerisinde değişebilir. Bu makaledeki platform açıklamaları 4 Kasım 2026 tarihinde erişilebilen belgeler temel alınarak hazırlanmıştır. Somut kullanım için ilgili içeriğe uygulanabilir lisans sürümü ayrıca kontrol edilmelidir.
Yazar
Av. Şenay Yağmur Efe
Oyun hukuku, fikri mülkiyet hakları, yazılım ve teknoloji sözleşmeleri, oyun yayıncılığı ve teknoloji girişimlerinin hukuki süreçlerine ilişkin çalışmalar yürütmektedir.
Bu makale genel hukuki bilgilendirme amacıyla hazırlanmıştır. Her assetin hukuki durumu; hak sahipliği, lisans koşulları, kullanım amacı ve uygulanabilir hukuk dikkate alınarak somut olay özelinde değerlendirilmelidir.
